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《诺文斯克潜行者》的知识库
欢迎来到《诺文斯克潜行者》知识库 Norvinsk-Stalker Nólëbase,这里我所做的整合包的整体简介
我只是想把塔科夫做成尽可能接近我梦想的样子
请一定要继续往下看!
NOTE
本文比较啰嗦,其实是我做《诺文斯克潜行者》这段时间以来一直都想说的一些碎碎念,觉得字太多的话,可以直接看左边的文件列表找你要的东西就可以了
让我们把精力放在让自己开心上吧!❤️
整合包的初衷
首先我的第一个《诺文斯克潜行者》整合包是为了改善单机化逃离塔科夫而生的。
我们都知道,SPT离线塔科夫(Single Paly Tarkov)及基于它而生的塔科夫MOD社区,在这个社区里,我们可以下载到各种各样的MOD来丰富我们的SPT游戏中的玩法。然而,自社区创立到现在,已经有数千个各式各样的MOD存在,它们都来自不同的Modder之手。数量丰富的MOD带来了无限的游玩可能性,但同时也给玩家,比如说我自己带来困惑——怎么才能好玩?
我,Samuel是不是好奇猫是一个MOD玩家,虽然才刚接触MOD这个东西不过3年不到,但对如何利用MOD让游戏变得更好玩,有着自己的想法。
我认为塔科夫之所以让我痴迷的原因,来源于延迟满足。==因为每次跑图都会冒着死了掉全部的风险,每次完成任务带来的满足感才能最大化,而死多活少的机制会一直压抑玩家的爽感阈值,所以玩家的每一次成功都会很爽。==这个逻辑在游戏中得到了完美的呈现。
但现在大多数mod和整合包的趋向是不停增加离线塔科夫的爽感,让玩家玩得很爽,但爽这个很容易提高玩家的爽度阈值,就像吸毒一样,玩家每爽一次,下一次就必须更加爽。于是导致塔科夫的MOD的游戏体验变得单一,金钱、装备、游戏数值膨胀也让这一切都毫无意义。
而《诺文斯克潜行者》就是想要在离线版重新建立起正反馈循环机制。整合包里采用的每一个MOD、做的每个设置修改,都是为这个大目标服务的。
建立“正反馈”循环
基于这个大目标,在整合包设计的时候,我就需要依据各种MOD带来的特性进行取舍,来实际获得这种平衡。
目前在《诺文斯克潜行者》1.1.8版中依托核心MOD设置差异而整合出来的:==容易、中等、困难、生存、浪人,共五档游戏体验迥异的难度就是我首次尝试==,并且我认为,非常成功。
甚至“生存难度”和“浪人模式”这两档最难的难度,就我接收到的反馈而言,颇为令人津津乐道。
这几个难度设置,以后也会是我整合包的标准配置,如果SPT未来的版本更新无法再让我还原这个难度设置,整合包就没有发布的必要。
第一个使用MO2管理MOD的塔科夫整合包?
和ODDBA或者B站上公布的大多数整合包不同,《诺文斯克潜行者》可能是第一个采用Mod Organizer 2 对塔科夫MOD进行管理的整合包。
使用MO2管理MOD是只有优点没有缺点的选择:
- MOD文件和游戏本体分离
- 可以在对文件进行编辑时,保留文件的原本版本
- 非常方便地对mod文件进行必要备份
- 可以在不同设置选项间来回切换
- 出了问题方便排查,只需要取消勾选就可以关闭mod,而不用从mod文件夹移除mod
- 可以对mod做备注和记录
- 对mod进行更好的版本控制
- 游戏过程中生成的存档、设置文件等有另一个存放地(Overwrite),出现设置错误可以直接删除Overwrite里的文件而不怕错删mod和游戏本身
如果实在要说一个缺点,那就是我的整合包并非解压即玩,需要一点点学习成本,但我可以保证我的《技术手册》对绝大多数人来说都是简单易懂的。
当然,现在(2024年7月8日)就我自己看到的使用MO2来管理塔科夫mod的整合包也逐渐多了起来,我想这是一件好事。作为一个mod社区,越来越广泛地使用更方便的工具,这是社区逐渐迈向壮大和成熟的标志之一。
待续——